Quel avenir pour le numérique jeunesse ? Mindshapes, NosyCrow, TouchPress et les éditions Volumiques au MICE

Vendredi 30 novembre, au Mïce, en marge du Salon de la littérature et de la presse jeunesse à Montreuil, ont eu lieu quelques conférences-débats…

Quel avenir pour le numérique jeunesse

On partage, avec ceux que ça intéresse, quelques notes.

 

Un marché en pleine croissance

Terence MoscaC’est Terence Mosca, qui a introduit la matinée de conférences. Il a rappelé quelques chiffres essentiels, et en particulier celui-ci : si la part de marché du livre numérique est de 25 % aux États-Unis, elle n’est encore que de 1,8 % en France. Avec 100 000 titres disponibles en français et 20 % des adultes qui affirment avoir déjà lu un livre numérique, la situation de la France est assez comparable à celle de l’Allemagne (2 % du marché, 29 % des adultes ayant déjà lu en numérique).

Il a également montré que le marché du livre numérique jeunesse aux États-Unis affichait une très très belle progression (+ 300 % en un an, entre mai 2011 et mai 2012).  Bref, malgré la faiblesse actuelle du marché, tous les indicateurs montrent le potentiel de la littérature jeunesse en format numérique, pour liseuse ou tablette, ainsi que la croissance du ludo-éducatif applicatif, sur tablette tactile.

 

Magic Town, un univers dédié à la fiction pour enfants

Christian Dorffer, MindshapesPuis Christian Dorffer, cofondateur de Mindshapes, une grosse start-up anglaise (30 personnes) a rejoint la scène pour présenter leur projet phare, Magic Town.

Magic Town est un site web et une application dont on a déjà brièvement parlé ici (lors de sa sortie), qui met en scène des histoires enrichies dans un univers dédié à la fiction pour enfants.

 

 

L'univers de Magic Town

Magic Town contient à ce jour plus de 80 histoires : des fables et des contes du patrimoine bien entendu, mais aussi des séries de littérature jeunesse très connues, comme Elmer (David McKee), Petite Princesse (Tony Ross), ou encore les œuvres d’auteurs-illustrateurs talentueux (Satoshi Kitamura, Catherine Rayner, Michael Foreman).

Elmer

L’application est gratuite et donne chaque jour accès à une (et une seule) histoire gratuite (même si l’interface donne l’impression qu’une quinzaine sont gratuites). L’accès illimité à l’ensemble des histoires est accessible uniquement sur abonnement (3,50 € par mois). Tout n’est qu’en anglais pour le moment.

Sur Magic Town, toutes les histoires sont enrichies. Cela signifie qu’elles sont lues par des acteurs d’une part, et également légèrement animées (c’est l’équipe interne qui se charge de cette phase d’animation, à partir des histoires créées par les illustrateurs et les auteurs, et ça coûte cher en temps et en travail : environ une semaine de travail pour une minute d’animation !). Selon les histoires, des prolongements ludiques et / ou ludo-éducatifs sont également disponibles.

Magic Town a aussi donné naissance, depuis quelques semaines, à une série d’applications « filles », histoire par histoire. Une quinzaine d’histoires ont ainsi été déjà publiées, et les autres vont suivre rapidement.

Le but de Mindshapes, avec cette collection d’histoires, est de construire une identité de marque forte, qui soit associée dans l’esprit des parents et des enfants à un univers riche de bonnes histoires sur tablettes et smartphones. Christian Dorffer insiste : ce qui se passe en ce moment ne peut pas laisser les éditeurs indifférents. Alors que les enfants passent de plus en plus de temps sur des écrans tactiles (et moins, selon ses chiffres, à jouer, à lire du papier, à jouer dehors, et même à regarder la TV), il est essentiel qu’ils puissent y trouver une alternative de qualité aux jeux abrutissants. Il faut que les histoires, qui sont si importantes pour leur développement, aillent là où ils sont. Et il faut aussi que lire (ou se faire lire) une bonne histoire procure autant, sinon plus de plaisir que de jouer à Angry Birds.

Le projet n’a que quelques mois et est pour le moment en phase de croissance. Bien entendu, l’un des objectifs de Mindshapes est de décliner son projet à l’international. La société souhaite faire grandir le catalogue et améliorer le ratio de conversion (le nombre de personnes qui s’abonnent après avoir téléchargé l’application gratuite), actuellement équivalent à environ 5 %. Pour ceux que ça intéresse, Christian Dorffer a également précisé que les revenus étaient partagés entre les différents éditeurs et auteurs contribuant à la richesse de l’application sur la base du succès réel des histoires et du temps passé par les enfants à les regarder.

 

Quel avenir pour le numérique jeunesse ?

Kate Wilson, Nosy CrowC’est ensuite Kate Wilson, qui dirige la maison d’édition londonienne Nosy Crow (12 personnes), qui a pris la parole. Elle a souhaité partager avec nous sa vision de l’avenir, et brosser le tableau de la manière dont elle pense que l’édition numérique pourrait évoluer. Un exercice difficile.

Elle a commencé par quelques constats,malheureusement vrais en France comme en Angleterre : la plupart des enfants sont plus habiles avec le smartphone de leur maman qu’avec leurs lacets, et si beaucoup d’enfants petits ont encore accès aux livres (qu’on les leur lise, ou bien qu’ils les lisent), ils sont de plus en plus nombreux à cesser de lire après 8-9 ans, notamment les garçons, quand leur attention commence à être entièrement accaparée par les écrans en tous genres, sur lesquels ils ne lisent pas.

ce que les enfants savent faire à 4-5 ans

Le secret de la littérature jeunesse numérique pourrait résider dans les mots suivants :

  • shared
  • connected
  • privacy
  • personal
  • amateur
  • gamified
  • interactive
  • multimedia
  • fast
  • story !!

Pour le dire un peu autrement, dans un monde où tout le monde peut fabriquer sa book-app en quelques clics (amateur), il est important que l’offre éditoriale se démarque fortement et offre un travail de qualité irréprochable.

Animal SnApp Farm, des histoires rimées sur le thème de la ferme

Animal SnApp Farm, l’une des dernières créations de Nosy Crow, est une excellente application qui séduit beaucoup les enfants (même non anglophones).

Cette offre, pour être appréciée par les enfants d’aujourd’hui et des années qui viennent, devra probablement être enrichie. Kate donne ici l’exemple de certaines des productions de Nosy Crow, fondamentalement multimedia dans lesquelles l’interaction (interactive) menée par l’enfant fait véritablement se produire l’histoire (autrement dit, sans interaction, il n’y a pas d’histoire). Mais l’enrichissement ne suffit pas : il faut aussi apprendre à utiliser les ressorts ludiques pour ce qu’ils peuvent apporter de meilleur (gamified).


Cette vidéo montre comment le jeu peut nous aider à adopter des comportements meilleurs pour nous.

Il faudra aussi savoir trouver le bon équilibre entre le besoin de ménager à la lecture son jardin secret (privacy), tout en autorisant les lectures partagées (shared). Savoir personnaliser (personal) à bon escient et se connecter (connected) autant que possible aux parents, et même plus particulièrement aux mères. Enfin, last but not least, être rapide (fast) et inventif pour savoir saisir les opportunités au moment où elles se présentent.

Mais tout cela n’est rien sans ce qui fonde véritablement l’essence de la littérature pour les enfants, quel que soit le support : de bonnes histoires (story!) , écrites pour les enfants. Et ce n’est pas chez Déclickids que nous allons dire le contraire !

Pour Kate Wilson, le secret du succès se cache à la fois dans cette vision de l’avenir qu’elle essaie de conjuguer au présent mais aussi dans l’attention constante à différents points :

  • faire de la qualité des œuvres proposées une valeur constante, pour asseoir une image de marque, mais aussi pour rendre la lecture intéressante et attirante pour les enfants.
  • travailler les titres dans la durée, parce que l’expérience montre qu’ils s’installent petit à petit dans les ventes, mais aussi qu’ils y restent longtemps. Pour cela, jouer sur l’ensemble des ressorts promotionnels disponibles : commentaires de l’appstore, baisses de prix ponctuelles, articles dans la presse spécialisée ou générale, etc.
  • miser sur des coéditions et réunir des partenaires, pour que la somme de ce qu’il est possible de faire ensemble soit supérieure à ce que chacun pourrait s’offrir seul dans son coin, et pour profiter de l’expérience de chacun sur son propre marché.

 

Réinventer le documentaire

Max Whitby, Touch PressKate Wilson a ensuite laissé sa place à Max Whitby, co-fondateur de Touch Press et ancien producteur pour la BBC.

Max Whitby a pris la parole pour montrer, tout d’abord, l’étendue de son catalogue, depuis Elements, la toute première application publiée par la maison d’édition, publiée sur l’AppStore au début de l’histoire de l’iPad, et présentée avec lui dans tous les Apple Store du monde, jusqu’à la toute dernière, Orchestra, qui sort début décembre et dont nous avons eu la primeur !

 

Le catalogue de Touch Press

Les applications de Touch Press sont, à chaque fois, de petites encyclopédies ultra-enrichies sur un sujet donné. Elles coûtent cher (parfois très cher) à produire. Elle demandent énormément de travail. Orchestra, pour ne donner que cet exemple, a coûté 500 000 € et 15 mois de travail.

Les applications de Touch Press sont des ovni sur l’AppStore. Comme elles démontrent pleinement ce qu’on peut faire avec un iPad, elles sont plutôt bien traitées par Apple, mais elles sont positionnées entre 11 et 15 € et ne sont donc pas si faciles que cela à vendre.

Pourtant, du fait de la qualité exceptionnelle des contenus proposés et de leur richesse, les applications de Touch Press se vendent bien, et même de plus en plus. Surtout, du fait des thèmes abordés, ce sont des applications internationales par nature, qui se vendent très bien au Japon par exemple, ou bien partout en Europe.

Barefoot Atlas

Barefoot Atlas, par exemple, un excellent atlas à découvrir du bout des doigts, va bientôt paraître en français (avec Flammarion).

 

Quand le papier et le numérique s’inspirent mutuellement

Étienne Mineur, éditions Volumiques (photo empruntée sur le site du Wif)Après Max Whitby, c’est Étienne Mineur, le génial designer et fondateur des éditions Volumiques qui monte sur scène, pour une heure de démonstrations magiques des prototypes de son atelier.

Pas de réalité augmentée ici : Étienne Mineur n’aime pas manipuler des objets pour de faux et les voir tourner dans un écran. Non il préfère réenchanter le livre comme la tablette par des inventions géniales, poétiques et belles, qui ne peuvent pas laisser indifférent.

Ses idées incroyables, qui tiennent autant du design que des interactions que nous avons avec le monde, naissent sur un bout de papier ou un coin d’écran, d’une découpe de deux morceaux de cartons raboutés, et aboutissent, itération après itération, à des livres enrichis vendus par Milan ou à des jeux qu’Hasbro (entre autres) ne cesse d’ajouter à son catalogue. Elles ont donné lieu à de nombreux brevets, bien plus compliqués à gérer (juridiquement comme financièrement) que ses œuvres graphiques, qui relèvent de la propriété intellectuelle.

SpellShot, un jeu commercialisé aux États-Unis par Hasbro, est un bon exemple de ce qu’il est possible d’imaginer une fois qu’on sait faire communiquer un objet tangible et une tablette tactile.

À l’origine de cette idée, on retrouve des prototypes comme Rorschach, un jeu où des cartes à jouer s’affrontent. Reconnues par la tablettes, elle projettent leurs sorts sur l’écran en une bataille très graphique.

Dans le même style, Hasbro a également sorti une Bataille navale et un Monopoly, ainsi qu’un petit jeu inspiré à la fois de Cityville et de Balloon PaperApp (!!) : CityVille Skies.

Pour l’Atlas Plus de Milan, les éditions Volumiques ont utilisé un autre principe. L’iPod ou l’iTouch, une fois posé sur l’atlas à l’endroit prévu, se repère grâce à son gyroscope, et sait où il se trouve si on le déplace de proche en proche vers une autre portion de la carte. Comme par magie, dans la petite fenêtre ouverte sur le papier par le smartphone, des vidéos et des sons peuvent venir enrichir l’expérience de l’enfant. L’idée de ce procédé « tout simple » selon Étienne Mineur trouve elle aussi sa source dans un prototype de l’atelier : le jeu (i)Pirate, qui utilise une grande carte et un smartphone en guise de pion interactif.

Cette idée de l’objet posé sur un écran, et qui communique avec lui via des capteurs activés par l’électricité du corps humain, irrigue la plupart des créations de l’atelier.

pionsIci par exemple, des pions se tiennent sur un téléphone, et dialoguent entre eux. Le pion-homme aimerait bien se rapprocher du pion-femme. Pour cela, il doit choisir, en se déplaçant, les bonnes options lui permettant de poursuivre le dialogue…

On retrouve l’idée sur les Feelers, mais cette fois c’est le pion lui-même qui renvoit sur sa face ce que la tablette inscrit sur son socle…

 

Parfois, papier et numérique donnent l’illusion de communiquer, mais c’est si bien fait qu’on cherche le « truc ». C’est le cas du jeu La Famille Fantôme, dont on attend avec impatience la sortie, et qui se compose d’une application iPad à jouer dans le noir, et d’une petite maison de carton dont le rôle est de mieux focaliser la lumière émise par l’iPad.

La Famille Fantôme

Cachée, l’informatique disparaît et c’est l’objet qui reprend vigueur et force, un petit côté smart en plus. Ce livre, par exemple, aurait voulu être un jeu vidéo. Enrichi de capteurs en tous genres, il sait à quelle page il est ouvert ; il sait la date du jour, où est le Nord et sa position dans l’espace ; il sait aussi ce que vous faites, si vous tournez les pages comme il le souhaite ou si vous réussissez les défis qu’il vous propose. Il est même capable de répondre (grâce à des encres thermosensibles) ou de bouder…

Cet autre livre est de papier mais fourré à l’iPhone. Certaines zones des pages sont sensibles à la pression et lui transmettent des instructions, qui se transforment en une narration interactive

Parfois, l’informatique se niche encore plus loin derrière le prototype. Dans ce labyrinthe de papier, par exemple, l’inspiration est venue des arborescences. Qu’en reste-t-il sinon de la poésie ?

Bonus :

 

 

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10 Responses to Quel avenir pour le numérique jeunesse ? Mindshapes, NosyCrow, TouchPress et les éditions Volumiques au MICE

  1. Vanessa Kaplan 02/12/2012 at 11:36 #

    Bonjour !
    Merci pour le récap, j’aurais vraiment aimé assister à cette conférence… et là c’est un peu comme si on y était !

    Je suis heureuse de savoir que Kate Wilson est intervenue, ses posts sur son blog sont toujours super intéressants et pertinents quant au métier d’éditeur et aux évolutions.

    J’espère aussi que ces évolutions (notamment quand je vois des termes comme « gamified » pour parler de littérature, ou lorsqu’on évoque the Fun theory, qui sont clairement des termes issus du jeu vidéo), permettront de faire une petite place au jeu vidéo, notamment lors d’événements comme le SLPJ, et de lui donner un peu plus de crédibilité ;)

    Une maison d’édition qui édite des jeux vidéo, ou des serious games pour les enfants, même avec un véritable storytelling et un travail d’écriture, n’a toujours pas sa place au SLPJ, et c’est dommage (bon, je prêche pour ma paroisse, là).

    Heureuse en tous cas que les frontières soient moins franches entre ces deux mondes de la littérature jeunesse et du jeu vidéo, et merci pour l’article !

  2. Marie Merouze 03/12/2012 at 09:14 #

    Merci Declickids pour ce compte rendu soigné ! Comme dit Vanessa Kaplan ça console de ne pas avoir été la..

  3. Lunatique 01/01/2013 at 09:58 #

    Je me joins aux autres pour vous remercier pour ce travail de retranscription.
    Je voudrais revenir sur deux points, le premier étant la fourchette moyenne où l’enfant cesse de lire, 8-9 ans, qui me semble survenir plus tôt que ce que j’ai pu constater, dans la bibliothèque où je travaille, et aux vues des diverses rencontres que j’ai eu avec mes collègues de la région, on s’accorde à dire que la rupture se fait vers les 11 ans ! Ce qui est déjà assez tôt, car 8-9 ans, signifierait que les enfants n’auraient que 2/3 ans de lecture suite à leur apprentissage, les boules. Ceci étant, on occulte souvent le fait que les enfants ne lisent pas du fait qu’il n’ont pas de modèle de lecteur à la maison, et oui, les parents ne lisent plus, si bien que lors d’un récent sondage fait auprès d’ados, ils disent que les livres c’est pour les enfants. En tant que bibliothécaire, je fais aussi ce constat, je vois des mères venir à la bibliothèque avec leur bambin, ils repartent avec une quinzaine de albums utilisant les deux cartes pour la lecture de l’enfant. Alors d’un côté c’est génial de faire baigner l’enfant dans les histoires, mais d’un autre côté, je suis toujours attristėe de constater que cette mère, pourtant très bien, n’offre pas de modèle de lecture à sa progéniture.
    L’autre point, qui me questionne est d’introduire à tout prix le ludique dans les projets. Évidemment c’est incontournable, surtout auprès de la génération Y, qui sont les parents d’aujourd’hui, mais je trouve cela complètement infantilisant.

    • DéclicKids 01/01/2013 at 13:30 #

      Bonjour Lunatique,

      Merci de ces commentaires. Je vais y réfléchir, je trouve que ça mérite qu’on y revienne?
      - Concernant l’âge de rupture, cet article parle d’une étude anglo-saxone, et de garçons, ceci expliquant peut-être cela.
      - Concernant les modèles de lecteur à la maison, oui, c’est très difficile. Je me demande s’il n’y aurait pas un travail à faire auprès des parents, pour les intégrer aux rallyes lectures organisés à l’école par exemple, ou bien pour proposer des lectures en réseau intégrant un livre un peu moins « enfant ».
      - Concernant la dimension ludique, je partage complètement ce point de vue, mais il faut voir que le mot « ludique » intègre des dimensions un peu plus larges que le simple « jeu ». Il faut y avoir ludification de la lecture, via des partages par exemple, sans qu’il ne soit nécessaire d’intégrer des jeux dans la lecture. Enfin, il faut l’espérer !

      • lunatique 02/01/2013 at 11:01 #

        Merci pour la réponse.
        J’ai un point de vue un peu radical concernant la lecture et l’école, évidemment, je me place en tant que bibliothécaire.

        D’ailleurs la bibliothécaire que je suis a réussi à convaincre l’individu que je suis par ailleurs, Xavière. Associer la lecture (publique) à l’école a tendance, dans le cas par exemple de l’échec scolaire (ce qui est le cas du quartier dans lequel j’exerce) à créer une rupture totale avec celle-ci, car finalement, la lecture elle-même s’associe à l’échec, elle perd sa dimension « plaisir ».

        Depuis que la bibliothèque dans laquelle je travaille à limiter les accueils à 3 par an et par classe (avant, l’accueil était hebdomadaire), il y a une recrudescence d’inscriptions en dehors des temps scolaires, et les enfants sont accompagnés d’un de leur parent. Les parents n’empruntent pas forcément, mais il arrive que de temps à autre, ils se prennent un petit livre (bizarrement des documentaires…).

        Les solutions pour relancer la lecture publique hélas, je n’en ai aucune, mais c’est une réflexion que nous menons quotidiennement. Évidement l’offre multimédia contribue à faire venir tout un public que nous ne ferions pas venir autrement.

        Cordialement.

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